Gamificação no Contexto Educativo turma T2/2025

Destinatários

Educadores de Infância, Professores dos Ensinos Básico e Secundário e Ensino Especial

Releva

Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Educadores de Infância, Professores dos Ensinos Básico e Secundário e Ensino Especial. Para efeitos de aplicação do artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação não releva para efeitos de progressão em carreira. No âmbito do Despacho n.º 4840/2023, publicado a 21 de abril de 2023 a ação de formação, releva na dimensão científico-pedagógica para a progressão da carreira docente Educadores de Infância, Professores dos Ensinos Básico e Secundário e Ensino Especial.

Objetivos

Pretende-se que os professores adquiram competência nesta metodologia ativa. Perante a colocação de um problema aos seus alunos a pensar, a trabalhar em equipa para alcançarem o objetivo proposto. A aprendizagem tornar-se-á mais atrativa e os alunos que demonstram menos interesse serão cativados por esta metodologia ativa. Uma boa estratégia de gamificação torna o ambiente de aprendizagem mais informal e eficaz e oferece a autonomia ao aluno, colocando-o no centro do processo de aprendizagem. O uso da gamificação na educação ajuda a estimular várias competências nos alunos e que são essenciais para a vida futura.

Conteúdos

Conceito de Gamificação e a importância no contexto de ensino-aprendizagem. Como aumentar a motivação para aprender, aumentar o seu envolvimento na aprendizagem e, dessa forma, conduzir a uma melhoria em termos rendimento escolar. Descoberta das ferramentas que servem este propósito de jogo. O que são escape rooms e como criar? (2 horas) Exploração de ferramentas que potenciam esta metodologia (alguns exemplos): Google Form, Google Earth: 5 horas Symbaloo, Matific, Socrative EducaPlay, WordWall, Plickers: 5 horas Quizizz, Kahoot: 5 horas Genially, Nearpod: 5 horas MineCraft Educacional, Run Marco: 3 horas

Metodologias

As aulas serão predominantemente de caráter teórico/prático. Em cada sessão serão disponibilizados documentação, recursos diversos (guiões, tutoriais, vídeos, etc), bibliografia específica e/ou links úteis, atividades. Os formandos terão oportunidade de realizar atividades individuais e/ou em grupo previligiando experiências e conhecimentos prévios.

Avaliação

20% - Participação: Realização das tarefas e cumprimento dos prazos 60% - Trabalhos produzidos:Qualidade e adequação da realização das atividades propostas nas sessões 20% - Relatório Crítico Avaliação quantitativa dos formandos, na escola de 1 a 10 valores, nos termos do Artigo 4º, nº6, do Despacho nº 4595/2015 de 6 de Maio. A avaliação será, igualmente, expressa em termos qualitativos em conformidade com a escala oficial.

Bibliografia

ARAÚJO, I. Gamification: metodologia para envolver e motivar alunos no processo de aprendizagem. Education in the Knowledge Society (EKS), v. 16, n. 1, p. 87-108, 2015.ARAÚJO, I.; CARVALHO, A. A. Capacitar professores para o uso da gamificação. 19º Simpósio Internacional de Computadores na Educação (SIIE) (pp. 264-269). Lisboa: ESEL (IPL), 2017.https://education.microsoft.com/pt-pt/resource/c7af84e7 Data: 16/02/2022

Formador

Sandra Diogo Nogueira

Cronograma

Sessão Data Horário Duração Tipo de sessão
1 15-10-2025 (Quarta-feira) 17:30 - 20:30 3:00 Presencial
2 22-10-2025 (Quarta-feira) 17:30 - 20:30 3:00 Presencial
3 29-10-2025 (Quarta-feira) 17:30 - 21:30 4:00 Online assíncrona
4 05-11-2025 (Quarta-feira) 17:30 - 21:30 4:00 Online assíncrona
5 12-11-2025 (Quarta-feira) 17:30 - 21:30 4:00 Online assíncrona
6 19-11-2025 (Quarta-feira) 17:30 - 20:30 3:00 Presencial
7 26-11-2025 (Quarta-feira) 17:30 - 21:30 4:00 Presencial
Início: 15-10-2025
Fim: 26-11-2025
Acreditação: CCPFC/ACC-135021/25
Modalidade: Curso
Pessoal: Docente
Regime: b-learning
Duração: 25 h
Local: Escola Secundária Sebastião e Silva, Oeiras + Online

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