
Jogos de mesa e aprendizagens turma T1/2025
Apresentação
Brincar reduz o estresse, a pressão, o medo de errar, o medo de ser julgado. Brincar proporciona bem-estar, mas o jogo é mais do que puro divertimento: este bem-estar, esta descontração, esta falta de pressão, de medo do falhanço e do juízo alheio é o lugar, o espaço, o estado ideal para a aprendizagem. Além disso, o ato de brincar desenvolve também uma serie complexa de aprendizagens transversais: sociais, culturais, e até curriculares. Curiosidade, resolução de problemas, consciência cultural, consciência cívica, competências sociais, partilha, resiliência, cooperação, resposta a desafios, pensamento divergente, criatividade, capacidades de argumentação, imaginação, flexibilidade, autoconsciência, expressão e regulação das emoções, autodeterminação, perseverança, habilidades motoras finas, calculo e previsão dos resultados, capacidade de execução de tarefas, competências verbais e não-verbais, capacidade de tomar decisões, liderança e limites são algumas das competências desenvolvidas pelo jogo. O que se pretende é experimentar em primeira pessoa as potencialidades sociais, pedagógicas, educativas e curriculares que os jogos de mesa proporcionam, em função de uma maior consciência e aproveitamento dos mesmos no dia-a-dia e em contexto educativo. Pretende-se também fornecer algumas ferramentas para o trabalho de construção de jogos (jogos de tabuleiro do mundo, jogos de lápis e papel, baralhos de cartas, jogos em ponto grande ), para pequenos e grandes grupos.
Destinatários
Educadores de Infância e Professores dos 1º e 2º Ciclos do Ensino Básico
Releva
Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Educadores de Infância e Professores dos 1º e 2º Ciclos do Ensino Básico. Para efeitos de aplicação do artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação não releva para efeitos de progressão em carreira.
Objetivos
Objetivos gerais Questionar o pensamento comum, segundo o qual a Ludicidade se encontra em antítese com a Aprendizagem, numa dicotomia de brincadeira/seriedade, insignificante/importante Mudar a perceção do conceito de Ludicidade, demonstrando como a mesma favorece, proporciona, desenvolve e consolida competências e conhecimentos A formação é concebida com vista a contribuir para que os formandos possam desenvolver as seguintes competências: - Conhecer e utilizar diferentes tipos de jogos de mesa - Classificar e catalogar jogos segundo diferentes parâmetros - Aprender a explorar jogos de tipo diferente - Saber selecionar jogos aptos a cada faixa etária - Saber reconhecer as competências desenvolvidas por diferentes jogos - Saber integrar o jogo no contexto de sala de aula - Saber construir um acervo de jogos básicos - Saber dinamizar uma secção de jogos num contexto de grupo/turma
Conteúdos
Jogos de mesa e metas curriculares: antíteses, ligações e confluências (10h teórico-práticas) 1. Conceito de jogo e suas aplicações 2. O jogo como facilitador de aprendizagens 3. Ludicidade e jogos didácticos 4. Experimentação de jogos em grupo 5. Reflexão partilhada sobre alguns exemplos práticos apresentados Classificação dos jogos de mesa (5h teórico-práticas) 6. Apresentação de diferentes sistemas de classificação 7. Classificação por: - finalidade intrínseca - faixa etária - complexidade das regras - competências desenvolvidas 8. Exemplos e exercícios de aplicação da classificação Experimentação e construção de jogos de mesa (10h teórico-práticas) 9. Experimentação de jogos em grupo 10. Reflexão partilhada sobre os jogos experimentados 11. Apresentação de jogos em formato gigante, para grupos 12. Construção de jogos de mesa com materiais de reciclagem 13. Planeamento e desenvolvimento de uma acção lúdica relativa a uma área curricular 14. Reflexão partilhada
Metodologias
A formação será predominantemente prática, com momentos de reflexão e sistematização dos conteúdos abordados, e a simulação de uma acção pedagógica, realizada pelos formandos. Serão fornecidos materiais de apoio. Fundamentação teórica Experimentação através da prática Reflexão partilhada e em grupo Acção/percurso criativo Simulação/apresentação Conclusões/debate
Avaliação
Regime de avaliação continua: participação nas sessões, apresentação de trabalhos individuais e de grupo e simulação de uma acção em contexto pedagógico. Formandos avaliados de 1 a 10 de acordo com a legislação em vigor e os critérios do Centro de formação
Bibliografia
A gramática da fantasia Gianni Rodari - Editorial Caminho - ISBN: 9789722108461Homo ludens Johan Huizinga Alianza Editorial ISBN: 978-84-206-0853-2El mundo en juegos Oriol Comas - ISBN 9788478713219Juegos de tablero - Juan Diego S. Torres Editorial CCS ISBN: ISBN 9788498422207- AA. VV.
Formador
Antonella Gilardi
Cronograma
Sessão | Data | Horário | Duração | Tipo de sessão |
1 | 01-10-2025 (Quarta-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
2 | 08-10-2025 (Quarta-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
3 | 15-10-2025 (Quarta-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
4 | 22-10-2025 (Quarta-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
5 | 29-10-2025 (Quarta-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
6 | 05-11-2025 (Quarta-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
7 | 12-11-2025 (Quarta-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
8 | 19-11-2025 (Quarta-feira) | 17:30 - 21:30 | 4:00 | Presencial |