
Gamificação no Contexto Educativo turma T1/2025
Destinatários
Educadores de Infância, Professores dos Ensinos Básico e Secundário e Ensino Especial
Releva
Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Educadores de Infância, Professores dos Ensinos Básico e Secundário e Ensino Especial. Para efeitos de aplicação do artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação não releva para efeitos de progressão em carreira. No âmbito do Despacho n.º 4840/2023, publicado a 21 de abril de 2023 a ação de formação, releva na dimensão científico-pedagógica para a progressão da carreira docente Educadores de Infância, Professores dos Ensinos Básico e Secundário e Ensino Especial.
Objetivos
Pretende-se que os professores adquiram competência nesta metodologia ativa. Perante a colocação de um problema aos seus alunos a pensar, a trabalhar em equipa para alcançarem o objetivo proposto. A aprendizagem tornar-se-á mais atrativa e os alunos que demonstram menos interesse serão cativados por esta metodologia ativa. Uma boa estratégia de gamificação torna o ambiente de aprendizagem mais informal e eficaz e oferece a autonomia ao aluno, colocando-o no centro do processo de aprendizagem. O uso da gamificação na educação ajuda a estimular várias competências nos alunos e que são essenciais para a vida futura.
Conteúdos
Conceito de Gamificação e a importância no contexto de ensino-aprendizagem. Como aumentar a motivação para aprender, aumentar o seu envolvimento na aprendizagem e, dessa forma, conduzir a uma melhoria em termos rendimento escolar. Descoberta das ferramentas que servem este propósito de jogo. O que são escape rooms e como criar? (2 horas) Exploração de ferramentas que potenciam esta metodologia (alguns exemplos): Google Form, Google Earth: 5 horas Symbaloo, Matific, Socrative EducaPlay, WordWall, Plickers: 5 horas Quizizz, Kahoot: 5 horas Genially, Nearpod: 5 horas MineCraft Educacional, Run Marco: 3 horas
Metodologias
As aulas serão predominantemente de caráter teórico/prático. Em cada sessão serão disponibilizados documentação, recursos diversos (guiões, tutoriais, vídeos, etc), bibliografia específica e/ou links úteis, atividades. Os formandos terão oportunidade de realizar atividades individuais e/ou em grupo previligiando experiências e conhecimentos prévios.
Avaliação
20% - Participação: Realização das tarefas e cumprimento dos prazos 60% - Trabalhos produzidos:Qualidade e adequação da realização das atividades propostas nas sessões 20% - Relatório Crítico Avaliação quantitativa dos formandos, na escola de 1 a 10 valores, nos termos do Artigo 4º, nº6, do Despacho nº 4595/2015 de 6 de Maio. A avaliação será, igualmente, expressa em termos qualitativos em conformidade com a escala oficial.
Bibliografia
ARAÚJO, I. Gamification: metodologia para envolver e motivar alunos no processo de aprendizagem. Education in the Knowledge Society (EKS), v. 16, n. 1, p. 87-108, 2015.ARAÚJO, I.; CARVALHO, A. A. Capacitar professores para o uso da gamificação. 19º Simpósio Internacional de Computadores na Educação (SIIE) (pp. 264-269). Lisboa: ESEL (IPL), 2017.https://education.microsoft.com/pt-pt/resource/c7af84e7 Data: 16/02/2022
Formador
Sandra Diogo Nogueira
Cronograma
Sessão | Data | Horário | Duração | Tipo de sessão |
1 | 29-04-2025 (Terça-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
2 | 06-05-2025 (Terça-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Presencial |
3 | 13-05-2025 (Terça-feira) | 18:00 - 22:00 | 4:00 | Online assíncrona |
4 | 20-05-2025 (Terça-feira) | 18:00 - 22:00 | 4:00 | Online assíncrona |
5 | 23-05-2025 (Sexta-feira) | 18:00 - 22:00 | 4:00 | Online assíncrona |
6 | 27-05-2025 (Terça-feira) | 17:30 - 20:30 | 3:00 | Online assíncrona |
7 | 03-06-2025 (Terça-feira) | 17:30 - 21:30 | 4:00 | Online assíncrona |